5G برای دستیابی به پتانسیل کامل در زمینه هایی مانند واقعیت مجازی و تبدیل وب 3.0 به واقعیت، امر کلیدی است.
به احتمال زیاد قبلاً در یک متاورس بوده اید! ماین کرافت کسی هست؟ یا فورتنایت؟ Pokémon Go یا Roblox چطور؟ علاقه مندان واقعی متاورز که این پست وبلاگ را می خوانند، به Decentraland رفته اند، شاید حتی نمایشگاه هنر NFT خود را در آنجا میزبانی کنند.
این بسیاری از اصطلاحات جدید در پاراگراف آغازین ما است. بیایید غوطه ور شویم و سعی کنیم بفهمیم همه اینها به چه معناست و - مهمتر از همه - ارتباط آن با یک فناوری نوظهور دیگر: 5G. در واقع، ما معتقدیم که 5G یک عامل حیاتی برای متاورس و اکوسیستم توسعهدهنده دستگاه و برنامههای آن است.
متاورس چیست؟
اصطلاح متاورس توسط نیل استفنسون در سال 1992 در رمانش با نام «سقوط برفی» ابداع شد. این اصطلاح برای چندین دهه در اعماق برف مدفون ماند تا اینکه فیس بوک اعلام کرد که متاورس مبتنی بر واقعیت مجازی (VR) به عنوان چیز بزرگ بعدی (next big thing) خواهد بود. آنقدر بزرگ که این شرکت تریلیون دلاری به متا تغییر نام داد. اینترنت، دستگاهها و اکوسیستمهای اتصال از آن زمان در جنون بودند.
پلتفرم ها و ارائه دهندگان محتوا Metaverse
مفهوم متاورس البته متعلق به متا نیست. بنابراین بسته به اینکه از چه کسی بپرسید، معنای متفاوتی دارد. ما میتوانیم تعاریف رسمی را در اینجا به اشتراک بگذاریم، اما ترجیح میدهیم بر سه عنصر مهمی که هر یک از این تعاریف در بر میگیرند تمرکز کنیم.
اول و مهمتر از همه، فراجهان یک عنصر اجتماعی را در بر می گیرد. این تنها یک فضای مجازی نیست که در آن کاربران زمان (و پول) را به تنهایی یا با تعداد معدودی منتخب صرف می کنند. در عوض، متاورs برای طنیناندازی با بافت اجتماعی که زیربنای جامعه بشری است. هنگامی که در متاورس قرار می گیرید، شما و/یا آواتارتان می توانید با نگاه کردن به چشمان یکدیگر، زبان بدن را درک کنید و حتی ممکن است دست بدهید یا یکدیگر را در آغوش بگیرید.
دوم اینکه روایت مجازی قوی دارد. برای برخی، متاورس در یک دنیای کاملا مجازی وجود دارد که می تواند توسط ما از طریق هدست های VR مصرف شود. یک مثال در اینجا بازی Fortnite با تعامل VR متاورس با استفاده از چنین هدستهایی است. برای دیگران، این یک پایه قوی در دنیای فیزیکی دارد، اما با پوشش های دیجیتالی تجربه شده از طریق واقعیت افزوده (AR) یا واقعیت ترکیبی تعاملی تر (MR). یک مثال در اینجا Pokémon Go است که از طریق تلفن همراه یا عینک AR بازی می شود. در هر صورت، تجربیات و روشهای تعامل اجتماعی ما با محتوای مجازی مداوم به طور قابل توجهی تقویت میشود. دسترسی به دنیای مجازی متاورس و تعامل لمسی در آن توسط هر یک از این دستگاههای واقعیت توسعهیافته سه بعدی (XR) و در این میان از طریق صفحههای دو بعدی امروزی که از فناوریهای WebXR استفاده میکنند، فعال میشود.
سوم، از طریق فناوریهای جدید، مانند وب 3.0، بلاک چین، توکنهای غیرقابل تعویض (NFT)، 5G، دوقلوهای دیجیتال، هوش مصنوعی و دستگاههای XR شتاب میگیرد. درک این نکته مهم است که متاورس احتمالاً میتواند بدون بیشتر این اجزای فنی وجود داشته باشد، اما جذب و مقیاس به طور جدی با مشکل مواجه میشوند. هنگامی که در مورد اجزای سازنده متاورژن با جزئیات بیشتر بحث کردیم، چند مثال در ادامه خواهیم آورد.
متاورس و وب 3.0 در حال ظهور
بیایید عمیقاً به فناوری ای بپردازیم که اغلب در زمینه متاورس به آن اشاره می شود: وب 3.0. این اصطلاح به شدت اضافه بار/استفاده بیش از حد است، اما در اصل نمادی از ظهور یک وب غیرمتمرکز جدید است که از فناوریهای بلاک چین استفاده میکند.
چرا این مهم است؟ بحث مالکیت است. برنامه های فعلی اینترنتی، مانند پلتفرم های رسانه های اجتماعی، دارای مالکیت مرکزی هستند. بنابراین هرگونه تراکنش مالی یا هر گونه ارتقاء کد یا هر تصمیمی برای بستن آن تحت کنترل کامل شرکت مالک است.
از سوی دیگر، وب 3.0 به لطف ویژگی های غیرمتمرکز زنجیره های بلوکی، ساختار مالکیت غیرمتمرکز خواهد داشت. این شیوه جدید، چالشهای جدی از نظر بهرهوری عملیاتی و انرژی ایجاد میکند، اما با تبدیل کردن کاربران به بخش مرکزی این اینترنت جدید و اقتصاد آن، فرصتهای منحصربهفردی را ارائه میدهد. همانطور که در زیر به عنوان مثال نشان داده خواهد شد، همچنین قابلیت همکاری بین برنامهها را به همان روشی که IP قابلیت همکاری بین شبکهها و دستگاهها را ارائه میدهد، ارائه میکند.
معادل های غیرمتمرکز وب 3.0 با وب 2.0 متمرکز به سرعت در حال ظهور هستند: Filecoin یا IFPS معادل Dropbox هستند. شجاع به کروم؛ متاماسک به پی پال؛ DTube به YouTube و غیره. در حالی که برنامه های وب 2.0 توسط سیستم عامل هایی مانند ویندوز یا macOS پشتیبانی می شوند، برنامه های وب 3.0 بر روی سیستم عامل های غیرمتمرکز مانند اتریوم اجرا می شوند.
سیستم عامل Web 3.0 به عنوان لایه زیرساخت نیز شناخته می شود. برنامه های توزیع شده یا dApps را فعال می کند. اتریوم محبوب ترین اما نه تنها است. دیگر بلاک چین ها عبارتند از Solana، Polygon، Tron، Cardano و EOS.
این بلاک چین های زیرساختی می توانند یک یا چند توکن ارزشی را اجرا کنند. به عنوان مثال، بلاک چین بیت کوین تنها از یک توکن ارزش پشتیبانی می کند، خود بیت کوین. با این حال، اتریوم به چندین توکن اجازه می دهد تا در بالا اجرا شوند که هر کدام اکوسیستم ارزش خاص خود را دارند. نمونههایی از توکنهای ارزش مرتبط با متاورس که بر روی اتریوم اجرا میشوند عبارتند از SAND، MANA، AXS و GALA، که همگی به شما اجازه میدهند اقلامی را در دنیای مجازی با ارزش درک شده بخرید/بفروشید. این لایه اغلب به عنوان لایه نشانه نیز شناخته می شود.
با حرکت به سمت متاورس، این توکن ها به شما امکان خرید و فروش دارایی های ثابت و همچنین پویا را می دهند، به همین دلیل است که ما از این لایه به عنوان لایه دارایی یاد می کنیم. به عنوان مثال، در پلتفرم متاورس Decentraland می توانید از توکن MANA برای خرید، فروش یا اجاره زمین استفاده کنید. یا میتوانید هنر دیجیتالی را که در پلتفرم OpenSea خریداری کردهاید به زمین خود در Decentraland بیاورید. این امکان پذیر است زیرا هم Decentraland و هم Opensea با هم قابل اجرا هستند زیرا روی یک سیستم عامل، اتریوم اجرا می شوند.
با کنار هم قرار دادن اجزای Web 3.0 فوق، مشاهده می کنیم که یک لایه جدید معادل OSI در حال ظهور است که در بالای فناوری های شبکه سنتی ما اجرا می شود. برای فعال کردن اجرای کارآمد این پشته OSI در حال ظهور، فناوریهای شبکه زیربنایی باید یکپارچه کار کنند – به همین دلیل است که ظهور اتصال بیحد و مرز از طریق 5G بسیار به موقع است!
دستگاه های VR و AR Metaverse
قبل از صحبت در مورد 5G و شبکه ها، اجازه دهید دستگاه ها را مورد بحث قرار دهیم. آنها را به عنوان پروکسی ها یا پورتال هایی بین دنیای فیزیکی و متاورژن در نظر بگیرید. امروز ما صفحه کلید و صفحه نمایش لمسی داریم که همگی به تعاملاتی نیاز دارند که باید در مقطعی یاد بگیرند. با این حال، از نقطه نظر تجربه کاربر، دستگاه های متاورس در حال ظهور فرصتی منحصر به فرد برای تعاملات شهودی تر و مصرف محتوا و اطلاعات دیجیتال به دست می دهند.
به عنوان پراکسی، این دستگاه ها باید اطلاعات را از دنیای فیزیکی به دنیای مجازی و همچنین از دنیای مجازی به دنیای فیزیکی برگردانند.
اولی - سنجش محیط فیزیکی - از طریق اکوسیستم در حال انفجار از حسگرها انجام می شود که در کل اینترنت اشیا (IoT) را تشکیل می دهند. در زمینه متاورس، اینترنت اشیا به حسگرهای Lidar، دوربینها، دستگاههای ضبط حجمی، لباسها و دستکشهای لمسی، مچبندهای عصبی یا حتی دستگاههای مشابه Neuralink متکی است.
دومی - توانایی ما برای مصرف محتوای متاورس مجازی - توسط یک اکوسیستم در حال انفجار از VR، AR، MR (که همراه با لمس و سایر تعاملات حسی، گاهی اوقات در XR گروه بندی می شوند) و همچنین دستگاه های نمایش هولوگرافی فعال می شود.
واقعیت گسترده
VR به شبیهسازیهای کامپیوتری جدا شده از محیطهای سهبعدی اشاره دارد که میتوان با آنها در زمان واقعی از طریق نمایشگرهای روی سر (HMD) و کنترلکنندههای بازی تعامل داشت. دستگاههای واقعیت مجازی هم در بخشهای سازمانی و هم در بخشهای مصرفکننده رشد قابل توجهی داشتهاند و محصولات محبوبی مانند Oculus Quest 2، Varjo VR-3، Playstation VR، Valve Index و HP Reverb G2 هستند.
در مقابل، AR یک نمای ترکیبی بین دنیای فیزیکی و مجازی را با قرار دادن یک تصویر تولید شده توسط کامپیوتر بر روی دید کاربر از دنیای واقعی ارائه می دهد. ابزار محبوب AR برنامههایی است که تلفن همراه شما در حال اجرا است که فیلترهای واقعیت افزوده را در اینستاگرام، اسنپ چت و تیک تاک ارائه میکند. دستگاههای AR هدفمند HoloLens 2، Lenovo’s ThinkReality و Nreal هستند. حتی Mojo Vision و InWith نیز وجود دارد که روی لنزهای تماسی AR کار میکنند - آینده تقریباً اینجاست!
MR یک پوشش مجازی بر روی دنیای فیزیکی همراه با تعامل بلادرنگ فراهم می کند. ما حتی میتوانیم آیندهای را تصور کنیم که در آن دنیای مجازی بتواند با استفاده از محرکها، دنیای فیزیکی را دوباره برنامهریزی کند. چشم اندازی که توسط تیم تحقیقاتی 6G اریکسون برای طراحی جهان های قابل برنامه ریزی مجدد - پیوستار فیزیکی سایبری - ارائه شده است.
AR و MR نیاز به تداوم فضایی دارند، به این معنی که اگر کاربر در دنیای فیزیکی حرکت کند، پوشش مجازی باید در دنیای واقعی لنگر انداخته شود. به عنوان مثال، اگر یک کاربر AR/MR از یک میز فیزیکی که روی آن یک گلدان دیجیتالی با گل قرار داده شده است دور شود، با افزایش فاصله فیزیکی بین کاربر و میز، این گلدان ها باید کوچکتر شوند.
VR ابتدا ظهور کرد زیرا می توان با رندر کردن محیط ها به شیوه ای کنترل شده با توان محاسباتی محدود به آن دست یافت. با این حال، قابلیتهای محاسباتی و اپتیک تکامل یافتهاند و AR/MR به سرعت در حال پیشرفت است. این فناوریها نزدیکترین فناوریهایی هستند که امروزه به پشتیبانی از عنصر تعامل اجتماعی متاورس داریم.
آخرین ، اما نه چندان مهم ، پیش بینی هولوگرافی در سالهای اخیر در حال افزایش است - اگرچه هنوز مشخص نیست که آیا به عنوان یک فناوری ادامه خواهد یافت. VR و AR سنتی دنیای سه بعدی را بر روی یک سطح 2D که توسط کاربر مشاهده می شود ، منتقل می کند. AR پیشرفته تر استریوسکوپی تجربه ای شبیه به هولوگرافی را نشان می دهد. هولوگرافی واقعی با استفاده از تفاوت های فاز در نور ، جهان های سه بعدی را بازآفرینی می کند. تصاویر بسیار واضح تر و درک می شوند که واقعاً سه بعدی هستند ، اما تولید نور فاز مصرف کننده درجه مصرف کننده تاکنون دشوار بوده است.
تمام دستگاههای ذکر شده در بالا برای دستیابی به مطلوبیت دستگاه از نظر راحتی و وزن با هزینه مناسب ، یک نیاز مهم دارند: آنها به شبکه های عملکردی ، قابل اعتماد و ایمن نیاز دارند. هدف این است که به همان اندازه کنترل و محاسبه وظایف ممکن به دور از دستگاه ها در لبه بارگیری شود. دستگاه ها باید به کمترین تأخیر ممکن و همچنین یک سرور لبه متصل شوند که در آن به عنوان مثال ، گرافیک ها در زمان واقعی ارائه می شوند و مانند یک کنفرانس ویدیویی به HMD پخش می شوند.
در حالی که اکوسیستم دستگاه هنوز در مراحل ابتدایی خود است ، اکوسیستم XR در حال حاضر با فناوری هایی مانند XR بی حد و مرز و CloudXR در این جهت حرکت می کند. این قابلیت های در حال ظهور چند دسترسی Edge Computing (MEC) امکان ارائه تجربیات بسیار همهجانبه را فراهم می کند: هدست های VR می توانند محتوا را در سطح بسیار بالاتری از جزئیات (LOD) نشان دهند و هدست های AR می توانند تعامل بسیار پیچیده تری در دنیای واقعی داشته باشند. با این حال ، این با قیمتی همراه است.
نکته قابل توجه ، داده ها باید بین دستگاه های AR/VR و ابر لبه در میلی ثانیه ، در (تقریباً) تأخیر محدود و با نرخ داده بالا ارسال شوند. از این رو یک اتصال بی سیم قابل اعتماد ، ایمن و کم تأخیر به دستگاه های XR بسیار مهم است. تنها فناوری بی سیم که برای دستیابی به چنین اتصال بی حد و حصر امروز ثابت شده است ، 5G است. وقت آن است که 5G صحبت کنیم!
ویدیو VR
الزامات شبکه: پشتیبانی از متاورس با 5G
به طور کلی ، 5G و مخابرات مسیری طولانی را طی کرده اند. آنچه صرفاً در مورد اتصال بود ، طی سالها به یک اکوسیستم پر جنب و جوش متشکل از فروشندگان ، ارائه دهندگان خدمات ، OEM های دستگاه ، ابرقدرت های ابر و توسعه دهندگان برنامه تبدیل شده است. این امر به این دلیل است که بی سیم هم پیچیده و هم هیجان انگیز است.
در یک پادکست Ericsson ، به Mischa Dohler ، معمار اصلی در Ericsson Silicon Valley گوش دهید ، در مورد اینکه چرا 5G نقش اصلی را در متاور نوظهور ایفا می کند ، صحبت کنید.
در زمینه متاورس ، بسیاری از ویژگی ها و الزامات که فراتر از اتصال خالص است ، باید مورد توجه قرار گیرد. ما در جدول 1 یک لیست غیر اکتشافی را در جدول 1 خلاصه کرده ایم که شامل دسترسی همه جا ، دستگاه های XR در دسترس ، قابلیت های ابر ابر ، استانداردهای مربوطه و سهولت استفاده برای جامعه توسعه دهنده است. بیایید در مورد این موارد با جزئیات بیشتری بحث کنیم.
از نظر دسترسی همه جا ، امروزه فناوری های اتصال بی سیم بی شماری وجود دارد: محبوب ترین آنها فناوری های بلوتوث ، Wi-Fi و تلفن همراه است. بلوتوث فاقد دامنه ، نرخ و قابلیت اطمینان است. نسل های فعلی Wi-Fi نرخ مورد نیاز را ارائه می دهند اما از احتقان رنج می برند و در نتیجه تأخیر بالا هنگامی که چندین دستگاه XR به طور همزمان متصل می شوند. Wi-Fi 7 قول می دهد تا مسئله احتقان را برطرف کند ، اما در هیچ کجای محدوده و پوشش جهانی ارائه شده توسط فناوری های سلولی نیست. همچنین ، هیچ توافق نامه سطح خدمات (SLA) را که می تواند با استفاده از مفاهیم برش در حال ظهور 5G ارائه شود که برای بسیاری از برنامه های سازمانی بسیار مهم است ، ارائه نمی دهد.
5G نرخ، برد، قابلیت اطمینان، تأخیر و موارد دیگر را ارائه می دهد. در واقع، متوسط نرخ داده DL/UL ارائه شده توسط 5G امروزه 200Mbps/30Mbps برای هر کاربر است. بسته به انتخاب زمانبندی، پیکربندی حامل رادیویی و شرایط رادیویی، تأخیرهای قابل دستیابی به ترتیب 10 میلیثانیه برای محدوده فرکانس 1 (FR1، یعنی زیر 6 گیگاهرتز) و 5 میلیثانیه برای FR2 (بالای 24 گیگاهرتز، یعنی باندهای موج میلیمتری) است. . امروزه قابلیت اطمینان می تواند در حدود 99.99 درصد باشد و پنج تا شش عدد از قابلیت اطمینان در سال های آینده قابل دستیابی است.
آیا این برای XR کافی است؟
بیایید ببینیم: اگر کاربر سر خود را با استفاده از VR حرکت دهد، تصاویر غوطهورکننده جدید باید در 20 میلیثانیه (در حالت ایدهآل زیر 10 میلیثانیه) نمایش داده شوند تا از بیماری حرکت جلوگیری شود. در واقعیت افزوده، کمتر از 30 میلیثانیه برای اطمینان از اینکه اشیای مجازی به صورت فضایی در محیط برای تجربه یک کاربر لنگر دیده میشوند، و به طور قابلتوجهی کمتر از آن برای تجربه AR چند کاربره نیاز است. تکنیکهای پردازش هوشمند روی دستگاه، مانند بستهبندی زمان ناهمزمان (ATW) که از محتوای قدیمی با موقعیت سر جدید استفاده مجدد میکند، به کاهش نیازهای تأخیر با ضریب 1.5 تا 3 برابر کمک میکند.
با توجه به نرخ داده های مورد نیاز برای تسهیل پردازش XR لبه ابری، ما بین سه سناریو - تخلیه کم، متوسط و زیاد برای XR تفاوت قائل می شویم:
در VR خالص، هدف بهینه این است که بیشتر یا نه همه محتوا را در edge-cloud ارائه دهید. چنین سناریوی تخلیه بالایی نیاز به نرخ دانلود (DL) دارد که متناسب با وضوح محیط رندر شده است. براساس یک مطالعه اخیر GSMA، نرخها برای یک جریان با کد H.264 2K 30 مگابیت در ثانیه و برای یک جریان رمزگذاریشده 8K H.266 تا 800 مگابیت در ثانیه است. نرخ های Uplink (UL) ناچیز است، یعنی بسیار کمتر از 2Mbps، زیرا فقط جهت HMD و برخی دیگر از کنترل های تولید شده توسط کاربر از طریق مثلاً دستکش های لمسی باید منتقل شوند.
در واقعیت افزوده، وظایف متفاوتی از نظر مکانی باید توسط سیستم تکمیل شود، بنابراین فرصتی برای فراخوانی سه سناریوی تخلیه که در شکل 3 خلاصه شدهاند. که در آن وظایف به edge-cloud بارگذاری می شوند.
از نظر الزامات تأخیر، مطالعه GSMA بین درجات مختلف تعاملات XR تفاوت قائل میشود: تعاملات ضعیف (مانند پخشها) بودجه تأخیر سخاوتمندانهای بین 10 تا 20 ثانیه دارند. تعاملات متوسط (مانند کنفرانس ویدئویی XR) به 200 میلی ثانیه نیاز دارد. و تعاملات قوی (بازی های آنلاین یا بازی های ورزشی جذاب) به طور ایده آل در کمتر از 20 میلی ثانیه ارائه می شود.
AR محاسبه اجرای کار
از نظر دستگاههای XR سبک وزن و در دسترس، این امر به دلیل بارگذاری بیشتر وظایف در edge-cloud محقق میشود. در واقع، هرچه مقدار بیشتری تخلیه شود، نیاز به قابلیتهای پردازش و ذخیره انرژی کمتر میشود. هر دو به فاکتور شکل، وزن با تجربه و در نتیجه قیمت کلی مصرف کننده کمک می کنند.
اولین اندازه گیری ها نشان می دهد که تخلیه کم مصرف انرژی دستگاه را سه برابر کاهش می دهد. اواسط تخلیه چهار برابر; و تخلیه بالا بیش از هفت برابر. این یک کاهش محسوس است و مستقیماً به یک تجربه کاربری بهبود یافته تبدیل می شود.
پشتیبانی از Edge-cloud برای مقیاسبندی XR حیاتی است و بنابراین یکی از فناوریهای اساسی برای فعال کردن Metaverse از طریق مقرونبهصرفه ساختن دستگاههای XR، سبک وزن و در عین حال قدرتمند و متصل با طول عمر باتری کافی است. چالشی که با edge-cloud وجود دارد این است که چقدر میتوان واقعاً در لبه بارگذاری کرد، در عین حال KPIها را برای برنامهها حفظ کرد و کیفیت کیفیت قابل قبولی را به کاربران نهایی ارائه کرد، صرف نظر از اینکه آنها مصرفکنندگانی هستند که بازی میکنند یا کاربران سازمانی که آنها را ارائه میدهند. محصول بعدی پیچیده در متاورس. همانطور که در شکل 4 نشان داده شده است، این بدان معناست که ما باید انتظار داشته باشیم که راه حل های نوع ابر لبه بیشتری را در شبکه های اپراتور در سراسر جهان ببینیم که در آن محتوا با استفاده از یک UPF با شکست محلی به RAN نزدیکتر می شود.
API برای رابط برنامه نویسی برنامه
استانداردها و رابط های استاندارد شده، قابلیت همکاری را در این اکوسیستم فراجهانی پیچیده تضمین می کند. اجرای متاورس بر روی یک سیستم عامل بلاک چین رایج، مانند اتریوم، کافی نیست. قابلیت همکاری در میان خانوادههای بلاک چین، در سراسر دنیای فیزیکی و مجازی، و سایر فناوریهای مهمی که زیربنای متاورس هستند، مانند دستگاههای لمسی، مورد نیاز است.
در واقع ، گروه استاندارد Codecs Haptic IEEE P1918.1.1 کد های ادراکی را برای سیگنال های Kinesthetic (حرکت عضلانی) و لمسی (Touch) ایجاد می کند. آنها که اغلب به عنوان "MPEG Touch" گفته می شود ، آنها در حال تهیه پیشنهادهایی برای فناوری کدک لمسی از طریق طرح های مرجع سخت افزاری و نرم افزار مشترک هستند. این مهم است برای جلوگیری از قفل فروشنده هاپتیک که در طولانی مدت مقیاس استقرار دستگاه هاپتیک را امکان پذیر می کند.
در همین راستا ، استانداردهای جدید هولوگرافی و XR برای جلوگیری از قفل شدن طولانی مدت و اطمینان از قابلیت همکاری ، مورد نیاز است. ابتکارات استانداردهای مختلف امروز با چنین استانداردهایی مانند MPEG (ISO/IEC) ، 3GPP ، ETSI ARF ، VR-IF ، OpenXR و Open AR Cloud سروکار دارند. ما یک وبلاگ آینده را به یک شیرجه عمیق در تمام استانداردهای نوظهور که مربوط به متاور است اختصاص خواهیم داد.
با این حال ، مهمترین چالش اطمینان از قابلیت همکاری بین دنیای مجازی است. این انتقال از چندین متاور امروز (A.K.A. Multi-Verses) به A / Metaverse شبیه به انتقال از شبکه های اولیه محلی (LANS) به اینترنت امروز است.
از نظر دسترسی آسان توسعه دهنده ، مهم است که اطمینان حاصل شود که جوامع توسعه دهنده بزرگ در سراسر جهان قادر به ادغام قابلیت های پیشرفته XR در برنامه های مصرف کننده و سازمانی هستند. نیاز به API های بومی 5G به جامعه توسعه دهنده دارد و در حالت ایده آل در SDK های سیستم عامل های خاص تعبیه می شود. این API ها به توسعه دهندگان کمک می کنند تا کیفیت تجربه برنامه های XR خود را بهبود بخشند.
یک مثال API برای برش شبکه است. توسعه دهندگان می خواهند API های بصری که با آنچه در گذشته استفاده کرده اند ، آشنا باشند. اگرچه قابلیت های زیادی را می توان به عنوان یک راه حل شخص ثالث ارائه داد ، اما ویژگی هایی که به مودم 5G دسترسی دارند ممکن است نیاز به تغییراتی در سیستم عامل اصلی داشته باشد که نیاز به مشارکت ارائه دهندگان پلت فرم دستگاه دارد. فرصتی برای اکوسیستم گسترده تر وجود دارد تا با هم همکاری کنند تا بهترین API های ممکن را تضمین کنند. برای موفقیت ، جمع آوری بازخورد اولیه از جامعه توسعه دهنده نیز مهم است.
چالش های باز
در حالی که موارد فوق تحولات مهیج است ، قبل از اینکه متاور بتواند به زمان نخست برسد ، چالش های مهم فناوری هنوز هم باید حل شوند. یک شماره برجسته است: حریم خصوصی. در واقع ، در حالی که بسیاری از چالش های حریم خصوصی در استانداردهای مخابراتی مورد توجه قرار می گیرد ، ما در سطح برنامه حریم خصوصی را حل نکرده ایم. وقتی صحبت از حریم خصوصی در متاور است ، چالش های پیش روی ما را تصور کنید. چه کسی فرزندان ما را از محتوای مضر یا تجربیات غوطه ور مضر محافظت می کند؟ چه کسی اطمینان خواهد داد که هویت فیزیکی شما در پشت آواتار شما در متاور محافظت می شود؟ چه کسی اطمینان خواهد داد که ما به محصول جانبی تبلیغات بی پایان تبدیل نخواهیم شد؟
بسیاری از مسائل غیر فنی نیز باقی مانده است. به عنوان مثال ، هیجان اطراف متاور با سرعت استانداردهای زیربنایی مطابقت ندارد. این نه تنها استانداردهای ارتباطی مهم است ، بلکه ما فوراً به استانداردهای قابلیت همکاری هاپتیک/XR/CODEC و قابلیت همکاری متاور نیاز داریم. مسئله دیگر پیرامون فقدان محتوای متاور است ، که به طور معمول با یک اکوسیستم پایدار همراه است که به طور مداوم آواتارها ، NFT ها ، محتوای آموزشی و غیره را تهیه می کند. موضوعات دیگر در مورد مدل های تجاری ، تنظیم و بی طرفی خالص ادامه دارد.
نکته آخر اینکه ، اگر ما معتقدیم که متاور یک ساختار اجتماعی افزوده را در دنیای مجازی منعکس می کند ، باید آن را مطابق با عقاید اخلاقی خود مجسمه کنیم. ما باید به نوعی از هنجارهای اجتماعی و یک بدن غیرمتمرکز بر این هنجارها بپردازیم. ما باید از امنیت و حفظ حریم خصوصی اطمینان حاصل کنیم. ما واقعاً باید اطمینان حاصل کنیم که متاور نمی تواند برای درگیری های ملی یا بین المللی اسلحه سازی شود. به زبان ساده ، ما واقعاً باید این موضوع را فکر کنیم و باید از ساخت خانه کارت جلوگیری کنیم - سهام بسیار زیاد است.
برنامه ها و خدمات متاورس در حال ظهور
مستقل از چالش های فوق ، پوشش 5G طی ماه های آینده انتخاب می شود و به XR AfficionAdos اجازه می دهد تا در هر زمان و هر نقطه از جهان (فیزیکی) به متاور (دیجیتال) انتخاب خود متصل شوند و برنامه ها و خدمات هیجان انگیز و جدید را در آغوش بگیرند.
خدمات شبکه پیشرفته برای محافظت از جریان داده های متاور XR در آینده ای که به طور فزاینده ای پر ازدحام می شود ، مورد نیاز خواهد بود. این یک فرصت منحصر به فرد برای ارائه دهندگان Telco و خدمات برای ایجاد فرصت های شغلی برتر است. به عنوان مثال ، Telcos می تواند برای برش های متاور اختصاصی شارژ شود. یا آنها می توانند توانایی ارائه خدمات مبتنی بر مکان را بپردازند. یا آنها می توانند اکوسیستم متاور خود را تأمین کنند.
پس از عملیاتی ، زیرساخت های زیرین 5G از مصرف کننده پیشرفته و استفاده از متاور استفاده می کنند. تصور کنید که همه اینها در متاور شما در سال 2025 اتفاق می افتد: شما جلسه کاری بعدی خود را انجام می دهید که در یک محیط کاملاً غوطه وری با همسالان درگیر خواهید شد. پس از جلسه ، شما "بیرون می روید" و با استفاده از یک رمزنگاری رمزنگاری ، یک پیتزا را در همان متاور سفارش دهید. شما می توانید آن را به طور واقعی انتخاب کنید ، اما به احتمال زیاد پیتزا را به جایی که از نظر جسمی در آن قرار دارید تحویل می گیرید.
در مورد اداره یک تجارت در متاور چطور؟ این امر مستلزم این است که زیرساخت های متاور زیرساخت و در حال اجرا باشد ، فعال کننده های اقتصادی مانند پرداخت از طریق ارزهای رمزپایه ، دستگاه های XR اتخاذ شده و شبکه های بی سیم کاملاً کاربردی برای پشتیبانی از بازدید کنندگان متاور در فروشگاه شما در مقیاس هستند.
در مورد برنامه های مصرف کننده در متاور چیست؟ آیا اینترنت بعدی خواهد بود؟ در حالی که کل اکوسیستم هنوز به شکل نوپا است ، آنچه مشخص است این است که بازی به عنوان آغاز برای بسیاری از برنامه های متاور عمل می کند. برخی معتقدند که توسعه دهندگان بازی امروز به متاور هستند که توسعه دهندگان وب چند دهه به اینترنت بودند. با توجه به اینکه میانگین استفاده روزانه جهانی در برنامه های بازی مانند Roblox و Minecraft 10 برابر فیس بوک و توییتر است ، بحث برعکس دشوار است.
نتیجه گیری در مورد رابطه متاورس 5G
واضح است که متاور نیاز به شبکه های تأخیر بسیار قابل اعتماد ، بالا و محدودی دارد که به طور قابل توجهی بیشتر از بهترین خدمات فعلی تلاش برای باند پهن موبایل هستند. 5G آماده ارائه این امر است اما چالش ها در تراکم شبکه ، در دسترس بودن طیف ، افزایش ظرفیت داخلی/خارجی و همزیستی بین باند پهن موبایل (MBB) ، ارتباطات مهم ماموریت (MCC) و خدمات XR در شبکه های منطقه گسترده باقی مانده است.
5G RAN PORTFOLIO فعلی اریکسون گام مهمی در جهت تحقق متاور است. این مجهز به جعبه های ابزار نرم افزاری مانند ارتباطات بحرانی در بالای سخت افزار بهترین کلاس برای ارائه تجربه بی نظیر برای تأخیر محدود ، خدمات بسیار قابل اعتماد در زمان واقعی مانند XR است. امروزه بسیاری از ویژگی ها در دسترس هستند و با پیشرفت بیشتر در نسخه های 3GPP ، موارد دیگری معرفی می شوند.
با این حال ، ارائه شبکه های برش کافی نیست. همه بازیکنان اکوسیستم باید گرد هم بیایند و از لحاظ استراتژیک در یک نقشه راه منسجم و منسجم و استاندارد سازی مشارکت کنند. بدون چنین همکاری تنگ ، متاور ممکن است برای سالهای آینده اتفاق نیفتد - یا همیشه. اریکسون با فعال کردن متاور بیش از 5G و در نهایت شبکه های 6G نقش خود را در اکوسیستم ایفا می کند.
تصور کنید ممکن است - در طراحی آینده به ما بپیوندید!
https://www.ericsson.com/en/blog/2022/4/why-metaverse-needs-5g